A primeira coisa que devo dizer sobre ele é que será baseado na OGL, pois isso vai diminuir bastante meu trabalho, e ele (ainda não escolhi um nome definitivo, mas provavelmente será MazeMaster) será focado em fantasia medieval, muito embora nada me impeça de criar futuramente um sistema genérico baseado nele. Muito bom, então vamos lá:
O sistema será parecido com uma versão mais simples e fluida do Dungeons & Dragons, com algumas modificações minhas para torná-lo mais compatível com cenário de campanha que estou criando:
Atributos
Nesta parte, quase nenhuma mudança. Jogue 3d6 seis vezes e distribua os resultados como quiser entre seus atributos. Aliás, esta é a única mudança, habilidades se chamarão atributos.
Raças
Claro que em um jogo de fantasia não poderia faltar as famigeradas raças tolkenianas. Além de elfos, halflings, humanos e anões, eu quero introduzir algumas raças exclusivas de Karônia, como homens-lobo e anões do fogo.
Classes
Apenas as quatro classes básicas do RPG - guerreiro, mago, clérigo e ladrão - estarão disponíveis. As outras classes serão apenas variações destas 4, como por exemplo um paladino sendo variação de um guerreiro.
Habilidades de Classe
Em nome de um sistema mais enxuto e customizável, não haverá habilidades de classe. Em vez disso, Todas as características peculiares a cada personagem serão determinadas por talentos, algo similar ao visto em Primeira Aventura!!!
Pericias
Uma das coisas que mais me irrita no d20 é o seu sistema de pericias. Em MazeMaster, o número de pericias vai ser bastante reduzido, contando com apenas dezessete delas.
Conhecimento
Arrombamento
Cavalgar
Bater Carteiras
Acrobacia
Adestrar Animais
Prestar Atenção
Furtividade
Concentração
Percepção
Intimidar
Enganar
Primeiros Socorros
Diplomacia
Escalar
Nadar
Atuação
Perceba que, ao contrário de jogos d20 modernos, como Tormenta RPG, as pericias tipicas de ladrão - arrombamento e bater carteiras - não estão agrupadas em uma só. Isto acontece porque um uma classe baseada em apenas uma pericia não é lá muito criativo.
O bônus que cada pericia dá aos testes também será bastante reduzido, porque, em níveis mais altos, chega a ser enfadonho calcular o valor dos testes com bônus que chegam a ultrapassar +25.
Os pontos de pericias por classe e nível são dados abaixo.
Guerreiros: 4 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +2 pontos a cada nível subsequente.
Magos: 4 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +2 pontos a cada nível subsequente.
Ladrões: 8 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +4 pontos a cada nível subsequente.
Clérigos: 6 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +3 pontos a cada nível subsequente.
Além da diminuição drástica nos pontos de vida, você ainda tem de seguir as regras abaixo:
- Você não pode por mais de 3 pontos em uma mesma pericia no 1° nível.
- Depois do 1° nível, você só pode por 1 ponto em cada pericia a cada nível subsequente.
- Você não pode aumentar o valor de uma mesma pericia em dois turnos seguidos.
Estas regras vão fazer os bônus de pericia serem drasticamente diminuídos. Como pode ver, MazeMaster será um jogo bastante old school.
Talentos
Os talentos em MazeMaster serão muito importantes, porque, como dito antes, eles ficarão no lugar das habilidades de classe. Além disso, haverão muitos mais talentos que no D&D, além deles terem seus textos simplificados.
Cada personagem começará com três talentos, e vai ganhar um talento adicional a cada nível par.
Com base nisso tudo, nós já podemos criar um exemplo de personagem, neste caso, um antigo personagem meu:
Lance Wallet
Guerreiro Humano de Primeiro Nível
PV 1d10+0; 13 pvs PE 10 CA 15 Mov 11 m
For 12 (+1) | Des 16 (+3) | Con 11 (+0) |
Int 12 (+1) | Sab 11 (+0) |Car 13 (+2) |
Ataques: Lança +3 (1d8+1)
Ataques: Lança Longa
Armadura: Cota de malha +2
Pericias: Escalar +2 (+1), Nadar +2 (+1), Furtividade +5 (+2), Percepção +2 (+1)
Talentos: Foco em Arma (lança), Vitalidade, Foco em Pericia (Percepção)
Por enquanto é só, depois eu posto minhas ideias sobre Testes de Resistência, Pontos de Energia e magias.
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