sábado, 7 de dezembro de 2013

A História do Mundo, segundo o Livro de Ferro
‘’ Há muitas eras, o mundo não era nada além de uma esfera de barro e pedra vazia, orbitando no vasto e frio nada. Não havia luz, água ou vento. Não havia vida. Mas um dia Pembuahan Saka Donya, a Fecundadora de Mundos, a ave de fogo de mil cabeças e dez mil asas e tamanho de um sol, voando através da imensidão do Vazio, pousou no nosso mundo. Aqui, como fez em vários outros mundos estéreis, pôs um ovo, E depois foi embora, para sempre. Este ovo, formado de pura energia cósmica, chocou durante eras, e um dia, eclodiu.
Dele saíram os deuses, seres de poder monumental, capazes de dobrar a realidade à sua vontade. Rapidamente dividiram as tarefas necessárias à sua missão entre si, e começaram a criaram o mundo.
Luxxor, o iluminado, a montanha de nuvens e luz, assoprou, e assim a superfície do mundo se encheu de ar, as nuvens e a chuva foram criadas, e por fim ele ascendeu aos céus, se tornando a Esfera de Luz.
Thálassa, O Implacável, o gigante de gelo, evaporou e caiu sobre a superfície áspera e dura do mundo, na forma de água, enchendo suas depressões, e criando os mares e rios, e todas as criaturas que vivem na água.
Tyrandathus, O Forte, o gigante de mil braços e pele de pedra, repuxou a superfície do mundo com sua imensa força, criou as montanhas, criou imensas depressões, tornou o relevo do mundo irregular, e cunhou a primeira parte da criação, à sua semelhança:  monstros, nos mais variados tamanhos e formas.
Myka, A Generosa, a árvore andante que alcançava as nuvens com sua frondosa copa, achou aquele mundo muito selvagem e brutal, e criou os animais, alguns fracos e inofensivos, outros fortes e audaciosos, e criou as florestas, onde a vida abundava em todas as suas formas.
Yasaena, a Culta, achou o mundo àquele ponto ainda selvagem, sem o dom da inteligência, e tocou sua harpa, criando assim os elfos. Seres cuja graça, beleza e cultura eram tão vastos que se equiparavam somente aos deuses. Criaturas imortais. Capazes de manipular com facilidade as forças arcanas do mundo.
Saggatio, o Sábio Hedonista, achou a criação de Yasaena sem graça, e tomou par si a tarefa de criar algo mais desafiante e divertido: criou os anões, seres taciturnos e atarracados, dotados de um rígido código de honra, e Halflings, pequenos e curiosos como raposas.
Por fim Coronellis, O Grande, tomou para si a tarefa de finalizar aquele mundo. Criou o céu, vasto e azul, sobre a cabeça de tudo que existia, dando a sensação de justiça e ordem a todos aqueles que vivem. E por fim ele batizou aquele mundo. Chamou-o de Karum.
E logo as crias dos deuses prosperavam, descobriam, cresciam. Descobriram o fogo, a agricultura, a metalurgia, a civilização e as leis.
E por um tempo, foi bom.
Até que eles chegaram, humanos.
Eram os Kandosh, vindos das profundezas do Vazio acima do céu, de lugares que até os deuses desconheciam, com suas imensas máquinas voadoras, propulsionadas por fogo e fuligem, criados por sua ciência. Eles chegaram à Karum e logo começaram a sua colonização. Exterminaram as crias de Tyrandathus e Myka em toda a parte norte do mundo, e lá fundaram seu reino: ergueram torres e muralhas de aço e pedra que alcançam as nuvens, criaram monumentais máquinas que criavam outras máquinas, alimentadas por imensas chaminés que cobriam os céus com sua imundice. Rasgaram montanhas em busca de aço e carvão, e mataram, mataram muito.
Era um povo ruim, não cultuavam deuses, só a si próprios, suas invenções, avanços e conquistas. Não usavam magia, em vez disso criavam tecnologias com base em sua ciência, movidos por óleo, fumaça ou carvão. Matavam as criaturas dos deuses tanto quanto matavam a si próprios, por ganancia e ódio. Eles não conheciam limites morais ou éticos. Forjavam criaturas de aço e fuligem, escravos mecânicos que lutavam em suas guerras e edificavam suas monumentais construções. Faziam experiências terríveis com os espécimes descobertos no novo mundo em busca de novas doenças e monstros que pudessem usar em suas guerras, escravizavam e torturavam pelo simples desejo de humilhar.
Os Kandosh logo se espalharam por outras partes do mundo, sempre em busca de novos recursos para suas industrias, que logo escasseavam. Em seu expansionismo, descobriram as raças de anões, halflings e elfos. Sua fé e seus deuses, e odiaram aquilo. E mataram, mataram, mataram.
Os anões, elfos e halflings, Os Três Povos, viram seu mundo ser conspurcado pela raça invasora, suas cidades serem incineradas e seu povo ser escravizado ou apenas exterminado, e reagiram. Criaram a Coalização, a união militar das três raças ancestrais na tentativa de pôr um fim àquilo. Criaram um exército de centenas de milhares, dentre os quais os maiores guerreiros e magos, os mais habilidosos arqueiros e ladinos, os mais altivos clérigos e cavaleiros, os mais poderosos monstros e criaturas mágicas, e marcharam rumo ao Reino das Máquinas. Os Kandosh riram daquilo.
Mandaram seus construtos voadores despejarem fogo e ácido em suas vítimas. Acionaram canhões de gás e pólvora que matavam aos milhares. Seus autômatos do tamanho de castelos esmagavam e socavam sem piedade. Em uma hora, a Coalizão estava obliterada. Os Três Povos logo perceberam o horror que encaravam: aquela raça não podia ser parada, seu poder era grande demais, seu ímpeto destrutivo era forte demais. Eles destruiriam tudo.
Então os povos de Karum rezaram, as árvores e animais suplicaram, os monstros imploraram. Toda a vida de Karum pediu aos seus deuses que fossem salvos, que aquele povo cruel fosse aniquilado, que a vida fosse livre novamente.
E os deuses, vendo seus filhos chorarem, atenderam seus pedidos.
Os deuses, usando seu incrível poder, criaram os Lordes Dragões, seres de poder imenso, comparável apenas aos eles próprios. Sete deles foram criados, reluzindo em suas cores cromáticas. Menglong, o dragão amarelo do poder. Yarostdrakon, o dragão vermelho da fúria. Thanadusdrak, o dragão negro da morte. Kisajijoka, o dragão verde da vingança. Smakstrah, o dragão azul do medo. Lohikaarme, o dragão branco do fim. Smoksprawdelivosth, o dragão prateado da justiça.
Os dragões caíram sobre as titânicas muralhas Kandosh com a fúria de todos os povos de Karum, e as rasgaram como papel. Avançaram e trucidaram sem misericórdia. Os Kandosh lutaram, Ou ao menos tentaram. Usaram seus séculos de experiência em matança e destruição. Mandaram seus exércitos de seres mecânicos contra os dragões divinos, esvaziaram seus canhões de chamas e venenos em suas cabeças, detonaram cogumelos de luz e fogo sob suas silhuetas draconianas.
Nada disso adiantou, os dragões só pareciam ficar mais raivosos e poderosos à medida em que eram atacados. Os dragões eram pura energia divina, se recuperavam em questão de segundos de ferimentos causados por ataques que liquidavam cidades completamente. Seus rugidos estraçalhavam muralhas de quilômetros de espessura, suas caudas em chicote partiam ao meio torres que chegavam aos céus, suas baforadas de fogo elemental derretiam cidades inteiras.  
Após sete dias de combate inútil, que só servia para destruir ainda mais suas próprias cidades, os maiores generais do Império Máquina desenvolveram sua estratégia mais desesperada: usariam uma nova arma, cujo poder ainda não era totalmente conhecido, uma bomba capaz de destruir a própria existência, criando um buraco na realidade. Os Kandosh não podiam morrer sabendo que foram superados pelos odiados deuses, era melhor morrer levando o inimigo junto. Armaram a bomba em um mecanóide de combate aéreo pilotado por seu maior piloto, e este se jogou contra Smoksprawdelivosth, o líder dos lordes dragões, e ativou a bomba.
O mundo inteiro tremeu com a explosão.
A detonação incinerou os odiados dragões. Os Kandosh venceram, mataram seus inimigos, demonstraram a superioridade de sua tecnologia frente aos deuses, mas a um preço altíssimo: a explosão também os destruiu, transformou que que sobrara de suas cidades em ruina completa. Os Kandosh estavam extintos.
Pior: a violência da explosão abriu um rasgo na realidade, um buraco negro, para outro lugar, um portal para outro lugar.”


Primeira Parte do Livro de Ferro, o livro da Criação.

domingo, 24 de novembro de 2013

Mais algumas descrições...

Aqui uma breve descrição dos demais reinos que de Kaleph, que não fazem parte dos Reinos Ocidentais. Depois eu vou fazer um texto mais detalhado de cada um.

Al'Shibot
O reino mágico dos Altos Elfos, os Muk'Hadir. Al'Shibot na verdade não é um reino, mas apenas uma cidade, localizada em um plano de existência própria, criado pelas magias de seus habitantes. Pouquissimos não-elfos já viram esta cidade. Al'Shibot é governada por um conselho formado pelos mais poderosos e sábios dos Muk'Hadir.

Sand Sea
Sand Sea é como é conhecida a região localizada no extremo leste de Kaleph. A muito tempo povos humanos chegaram e se assentaram naquelas terras longínquas, desenvolvendo ao longos dos séculos uma cultura totalmente diferente de seus parentes no oeste. Ao contrário dos outros povos do mundo, sandmens (como são chamados) não têm o menor preconceito em usar equipamentos e armas Kandosh, os quais com o tempo eles se tornaram especialistas em usar.
Sandmen raramente usam espadas, armaduras ou magia arcana, eles preferem o uso de armas de fogo e a magia só é usada por poucos clérigos de Yallon, o Deus da Cura. A capital de Sand Sea é Kostawn, e seu rei é Rikard Smitvolt.

Yasaeng
Yasaeng não é um reino, mas o nome do povo tambem chamado de elfos silvestres, localizado na exuberante e selvagem Kintall. Sua capital, a secretíssima Nemu, é governada pelo rei guerreiro Eonas Scilmang.

Pantaroskostch
Reino dos anões incrustado nas profundezas do Picos da Bigorna, onde os anões vivem suas vidas indiferentes ao acontecimentos da superfície. O rei do deste povo é o rígido Tarktarun Welkiskostch.




sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Resumo do Reinos Ocidentais

Os Reinos Ocidentais são a união de vários reinos independentes, que cooperam mutuamente econômica e militarmente. Eles são:

Yorksher
O mais rico, antigo e populoso dos reinos. Sua capital é Brightwood, a maior cidade do mundo conhecido. Quem o governa é o altivo rei Tellas Ikan York.

Eisenspear
Eisenspear é um reino com uma sociedade altamente militarista e hierarquizada. Este reino é governado pelo intolerante Kaurus Archeonvolt. Sua capital é Kriegberg.

Marchélieu
Apesar de Marchélieu fazer parte dos Reinos Ocidentais, ele não está ligado ao bloco que os forma, estando quase a mil quilômetros de distancia a leste, no istmo de Slowtok. Por estar quase no centro do continente, Marchélieu se torna o centro de reabastecimento ideal para viajantes que estão cruzando o continente. Seu rei é o carismático Artox Solomon, e sua capital é a Cidade Vermelha. Marchélieu tem um rivalidade histórica com Yorksher já a muito tempo.

Península da Gaivota
A Península da Gaivota não é precisamente um reino, mas sim a união de várias comunidades halflings que vivem na península de mesmo nome. Por não ser um reino propriamente dito, a Península da Gaivota não tem uma capital ou um rei, apenas um conselho ancião localizado em Litafut, a sua maior aldeia.

Travásia
Travásia é o maior dos reinos e está localizada na porção nordeste dos Reinos Ocidentais. Seus enormes campos são usados pela agricultura e pecuária que alimenta praticamente todos os outros reinos. De todos os reinos, Travásia é a que apresenta a população mais espalhada pelo território, sua capital, Amena, reúne só 10% dos 200.000 habitantes habitantes do reino. É uma nação de camponeses.
Travásia é governada pela corajosa clériga de Myka, Flores Elines.

Azureport
Conhecido como o reino dos hérois, o povo de Azureport é humilde e corajoso, é costume entre eles que seus filhos ainda jovens saiam em busca de aventura e tesouros. Sua capital é Lago Azul e seu rei é Hobart Helm'ert.

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

MazeMaster, meu sistema

Depois de muito filosofar por dias a fio, pesquisar bastante e escrever anotações pra caramba, finalmente agora eu tenho um esboço do que um dia será meu sistema de RPG próprio.
A primeira coisa que devo dizer sobre ele é que será baseado na OGL, pois isso vai diminuir bastante meu trabalho, e ele (ainda não escolhi um nome definitivo, mas provavelmente será MazeMaster) será focado em fantasia medieval, muito embora nada me impeça de criar futuramente um sistema genérico baseado nele. Muito bom, então vamos lá:
O sistema será parecido com uma versão mais simples e fluida do Dungeons & Dragons, com algumas modificações minhas para torná-lo mais compatível com cenário de campanha que estou criando:

Atributos
Nesta parte, quase nenhuma mudança. Jogue 3d6 seis vezes e distribua os resultados como quiser entre seus atributos. Aliás, esta é a única mudança, habilidades se chamarão atributos.

Raças
Claro que em um jogo de fantasia não poderia faltar as famigeradas raças tolkenianas. Além de elfos, halflings, humanos e anões, eu quero introduzir algumas raças exclusivas de Karônia, como homens-lobo e anões do fogo.

Classes
Apenas as quatro classes básicas do RPG - guerreiro, mago, clérigo e ladrão - estarão disponíveis. As outras classes serão apenas variações destas 4, como por exemplo um paladino sendo variação de um guerreiro.

Habilidades de Classe
Em nome de um sistema mais enxuto e customizável, não haverá habilidades de classe. Em vez disso, Todas as características peculiares a cada personagem serão determinadas por talentos, algo similar ao visto em Primeira Aventura!!!

Pericias
Uma das coisas que mais me irrita no d20 é o seu sistema de pericias. Em MazeMaster, o número de pericias vai ser bastante reduzido, contando com apenas dezessete delas.

Conhecimento
Arrombamento
Cavalgar
Bater Carteiras
Acrobacia
Adestrar Animais
Prestar Atenção
Furtividade
Concentração
Percepção
Intimidar
Enganar
Primeiros Socorros
Diplomacia
Escalar
Nadar
Atuação

Perceba que, ao contrário de jogos d20 modernos, como Tormenta RPG, as pericias tipicas de ladrão - arrombamento e bater carteiras - não estão agrupadas em uma só. Isto acontece porque um uma classe baseada em apenas uma pericia não é lá muito criativo.
O bônus que cada pericia dá aos testes também será bastante reduzido, porque, em níveis mais altos, chega a ser enfadonho calcular o valor dos testes com bônus que chegam a ultrapassar +25.

Os pontos de pericias por classe e nível são dados abaixo.
Guerreiros: 4 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +2 pontos a cada nível subsequente.
Magos: 4 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +2 pontos a cada nível subsequente.
Ladrões: 8 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +4 pontos a cada nível subsequente.
Clérigos: 6 + Modificador de Inteligência no 1° nível, e +3 pontos a cada nível subsequente.

Além da diminuição drástica nos pontos de vida, você ainda tem de seguir as regras abaixo:
  • Você não pode por mais de 3 pontos em uma mesma pericia no 1° nível.
  • Depois do 1° nível, você só pode por 1 ponto em cada pericia a cada nível subsequente.
  •  Você não pode aumentar o valor de uma mesma pericia em dois turnos seguidos.
Estas regras vão fazer os bônus de pericia serem drasticamente diminuídos. Como pode ver, MazeMaster será um jogo bastante old school. 

Talentos
Os talentos em MazeMaster serão muito importantes, porque, como dito antes, eles ficarão no lugar das habilidades de classe. Além disso, haverão muitos mais talentos que no D&D, além deles terem seus textos simplificados.
Cada personagem começará com três talentos, e vai ganhar um talento adicional a cada nível par.
Com base nisso tudo, nós já podemos criar um exemplo de personagem, neste caso, um antigo personagem meu:

Lance Wallet
Guerreiro Humano de Primeiro Nível
PV 1d10+0; 13 pvs  PE 10 CA 15 Mov 11 m
For 12 (+1) | Des 16 (+3) | Con 11 (+0) |
Int 12 (+1) | Sab 11 (+0) |Car 13 (+2) |
Ataques: Lança +3 (1d8+1)
Ataques: Lança Longa
Armadura: Cota de malha +2
Pericias: Escalar +2 (+1), Nadar +2 (+1), Furtividade +5 (+2), Percepção +2 (+1)
Talentos: Foco em Arma (lança), Vitalidade, Foco em Pericia (Percepção)

Por enquanto é só, depois eu posto minhas ideias sobre Testes de Resistência, Pontos de Energia e magias.

segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Um dos motivos que me levaram a criar este blog, além de treinar o meu domínio da escrita, era divulgar minhas ideias sobre regras de RPG. Sempre amei este jogo, suas ambientações e sobre tudo suas regras, por isso estou criando meu próprio RPG.
Eu tenho várias ideias de como ele poderia ser, mas todas rondam o fato de que ele deve ser invariavelmente genérico. Também analiso a possibilidade de cria-lo com uma pegada old school, mas ao mesmo tempo simples, sem todas aquelas regras ultrapassadas dos RPGs antigos (THAC0, é você mesmo...). Também gostaria de que ele usasse todo o conjunto de dados poliédricos do D&D.
                Eu também flerto com a possibilidade de fazer meu sistema como parte da OGL, a licença que permitiu que tantos jogos compatíveis com o d20 fossem publicados. Isto sem dúvida diminuiria e muito meu trabalho para criar as regras, mas isto se choca com o meu desejo de fazer um sistema totalmente novo, criado inteiramente por mim.
Enfim, na maior parte do tempo, eu analiso a possibilidade de criar um sistema que possua as seguintes características:
·         Um sistema genérico, assim eu poderei usá-lo em qualquer campanha, e poderei fazer histórias de todos os tipos imagináveis envolvendo realidades paralelas, viagem no tempo, e coisas afins;
·         Que seja bem simples, porque eu estou trabalhando sozinho, e regras avançadas demais requereriam um tempo para desenvolvimento que eu não tenho, e além do mais nunca gostei de regras sufocando minha imaginação e especialmente minha diversão;
·         Que não tenha classes, porque isso limita as opções de jogo. É muito mais prático criar um sistema baseado em pericias, e personagens criados com esse sistema são verdadeiramente únicos, não apenas uma cópia personalizada de um determinado arquétipo;


Enfim, eu periodicamente postarei mais informações sobre as ideias que eu tiver sobre o meu sistema, para que todos possam analisar e opinar. 

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Alguém ai sabe o que é RPG? Se responderam que é um tipo de terapia ortopédica, bem você está certo... mas não é desse RPG de que eu estou falando! O que eu estou me referindo é do Role-Playing Game, ou jogo de interpretação de papéis.
Este jogo incrivel foi criado por uma dupla de nerds (Dave Arneson e Gary Gygax, que Deus os tenha) em 1973, no qual cada jogador controla um personagem, e deve interpretá-lo em meio a uma aventura criada por outro jogador, chamado normalmente de Mestre.
Para quem quiser saber mais sobre este jogo, pode conferir a página da Wikipedia (bastante vasta, por sinal) Aqui.


Olá todos e bem vindo ao meu blog! O Verdadeiro 20 será um blog que vai abordar os mais variados temas, de ciência a história, de cinema e games a RPG e card games! Enfim, de tudo! Vou tentar postar alguma coisa todo dia, deste que seja uma frase de motivação, pra nunca deixar o blog exposto às moscas!